25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: originalus Reiner Knizia šedevras, kurį reikia žaisti.
Jau 25 metai nuo „Tigris & Euphrates “ išleidimo, o žaidimas nė trupučio nepaseno – tai tikrai nuostabu, kai matai žaidimų, kuriuos turėjome per visus šiuos metus, sprogimą.
Žaidėjai kuria civilizacijas dėdami plyteles.
Žaidėjai turi keturis skirtingus lyderius: žemės ūkio, prekybos, religijos ir vyriausybės.
Lyderiai naudojami renkant pergalės taškus tose pačiose kategorijose.
Tačiau jūsų rezultatas žaidimo pabaigoje yra taškų skaičius žemiausioje kategorijoje, o tai skatina žaidėjus pernelyg nesispecializuoti.
Išoriniai konfliktai atsiranda tada, kai lentoje susijungia civilizacijos, ir tik vienas kiekvieno tipo lyderis išgyvena tokį konfliktą.
Lyderius civilizacijoje taip pat gali pakeisti vidiniai konfliktai.
Todėl „ Tigris ir Eufratas “ yra teritorijų plėtros (karalysčių) ir karo žaidimas.
Žaidimo eiga labai paprasta: savo eilės metu žaidėjas gali atlikti 2 iš 4 galimų veiksmų (tą patį veiksmą galima atlikti du kartus):
1.
Padėkite plytelę (yra 4 skirtingų spalvų)
2.
Padėkite arba perkelkite lyderį (po vieną lyderį kiekvienai spalvai)
3.
Padėkite katastrofą (daugiausia 2 kartus per žaidimą)
4.
Keiskite plyteles (savo eilės pradžioje visada turite 6 rankoje ir galite tai padaryti, jei nesate patenkinti savo plytelėmis.
Retai naudojamas, nes jame naudojamas veiksmas, o tai gana rizikinga, nes negarantuojate, kad naujos plytelės bus geresnės.)
Kiekvieną kartą, kai tam tikros spalvos plytelė dedama ant sferos, kurioje yra tos spalvos lyderis, žaidėjas, turintis atitinkamą lyderį, surenka 1 spalvos tašką (todėl logiška ir dažniausiai mes dedame plyteles ten, kur turime lyderių).
Kol kas viskas gerai.
Bet kaip jūs sumaniai atspėjote, visi žaidėjai žaidžia visomis spalvomis.
Kitaip tariant, kiekvienas turi kiekvienos iš 4 spalvų lyderį.
O kas atsitiks, kai 2 tos pačios spalvos lyderiai atsiduria toje pačioje karalystėje?
Na, jie smogė vienas kitam.
Ir čia atsiranda viena iš žaidimo ypatumų, kurie nė kiek nepaseno: yra 2 skirtingi konfliktų tipai, kurie duoda visiškai skirtingus rezultatus.
Priklausomai nuo to, ar įsiveliate į konfliktą, nes „parašiuote“ x spalvos lyderį į karalystę, kurioje jau yra kitas tos pačios spalvos lyderis, ar į konfliktą patenkate dėl dviejų skirtingų karalysčių (bet valdomos tos pačios spalvos lyderio). spalva) susilietus po plytelės padėjimo, konflikto sprendimo būdas (ir iš jo gaunami pergalės taškai) bus visiškai kitoks.
Užtenka priversti susimąstyti!
Be to, galite pastatyti paminklą (jei suformuosite kvadratą su 4 tos pačios spalvos plytelėmis), kuris raundo pabaigoje gaus papildomų taškų paminklo spalvomis (dvispalvėmis) lyderiams.
Be to, galite naudoti 2 katastrofų plyteles, kad sulaužytumėte esamą plytelę (ir, pavyzdžiui, sujaukite kažkieno karalystę).
Ir kad žaidimo metu galima gauti lobių, t
pergalės kubeliai, padėti žaidimo pradžioje, kurie yra juokdariai (=jūsų pasirinkta spalva) galutinio skaičiavimo metu.
Ir galiausiai, laimės ne tas, kuris sukaups daugiausiai pergalės kubelių, o tas, kuris turės daugiausiai mažiausiai geros spalvos kubelių (primenu, yra 4 spalvos), dėl kurių bus uždrausta de Faktinės strategijos, tokios kaip: „gerai, aš viską kuriu žaliai, aš esu žalios spalvos karalius, visus įveikiu ir viską susprogdinu“.
Vietoj to, tai privers subalansuotą ir įvairią strategiją.
Tačiau čia yra daugiau nei tai.
Žaidimas tikrai leidžia pajusti karalysčių ir valdovų kilimą ir žlugimą.
Tai, kaip karalystės plečiasi ir vėliau sunaikinamos, kaip valdantiesiems gali pasisekti, o paskui pakliūti į varžovų dinastijas, visa tai turi epinį pojūtį.
Žaidimas atrodo abstraktus, tačiau iš dalies taip yra todėl, kad jame mažai pastangų reikia paslėpti savo mechaniką.
Nesistengiama visko susieti su teminiu tašku.
Tik panagrinėję, kodėl viskas daroma taip, kaip yra, pamatysite tuos mažus prisilietimus, kurie daro žaidimą turtingesnį.
Tigris ir Eufratas nukrypsta nuo daugybės nusistovėjusių dogmų Europos žaidimuose.
Pergalės taškų kaip tokių nėra.
Tai tikrai nėra efektyvumo žaidimas, nes karštas startas dažnai būna niekinis iki pabaigos.
Lenta gali būti labai dinamiška ir pasikeisti vienu judesiu.
O plytelių traukimas yra nenumaldomai nenuoseklus, atimantis iš žaidėjų spalvas, kurių jiems reikia pačiu blogiausiu metu.
Keista, kad šios savybės nebuvo labai pamėgdžiotos per metus nuo jo išleidimo.
Vėlgi, tai nėra lengvas žaidimas.
Jis greitai neatskleidžia savo paslapčių ir tai atsiperka su žaidimo patirtimi.
Galite išbandyti žaidimą dabar, paspaudę žemiau esančią nuorodą (siūlome keletą variantų ir įprastų, ir pažangių lentų), nuo 2 iki 4 žaidėjų:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seufratas
Norėtume padėkoti dr.
Reiner Knizia ir jo komanda už malonų leidimą perkelti žaidimą į Board Game Arena ir Z-Man Games, kad leido mums naudoti savo meną.
Visas adaptacijos darbas buvo sukurtas tada, o jei viskas yra gana blaivi, tai turėtų pabrėžti mechanines žaidimo savybes, kad ir kokį įrenginį naudotumėte.
Ačiū jam už šią puikią adaptaciją!
Štai šiandien, vasaros kalendorius ir toliau pristato savo kasdienius leidimus,
nepamirškite paspausti ant kiekvieno kvadrato, kiekvieną dieną, tarp dviejų nardymų vandenyje (žinome, kad ne visur vasara, bet sunku suvokti, kai kojas į vandenį)!
Rūpinkitės ir žaiskite gerai!